Vuoden parasta digitaalista oppimisratkaisua etsineen eEemeli-kilpailun tulokset julkistettiin ITK2015-konferenssissa 16.4.2015 Hotelli Aulangolla Hämeenlinnassa. Vuoden parhaan oppimisratkaisuna palkittiin Promentor Oy:n Moomin Language School. Yleisöäänestyksessä eniten ääniä sai Fantastec Oy:n Wonder Bunny Math.
Vuoden parasta digitaalista oppimisratkaisua etsineen eEemeli-kilpailun tulokset julkistettiin ITK2015-konferenssissa 16.4.2015 Hotelli Aulangolla Hämeenlinnassa. Vuoden parhaan oppimisratkaisuna palkittiin Promentor Oy:n Moomin Language School. Yleisöäänestyksessä eniten ääniä sai Fantastec Oy:n Wonder Bunny Math.
Parasta Parasta -sarjan voittajana palkittiin Kamerakynäpakka. Lisäksi kunniamaininnalla palkittiin Oppiminen Online.
eEemeli-palkinto jaettiin jo 14. kerran
eEemeli-kilpailu järjestettiin tänä vuonna jo 14. kerran. Suomen eOppimiskeskus ry:n lisäksi kilpailun järjestämisessä olivat mukana Hämeen ammattikorkeakoulu HAMK, Omnia, Otavan Opisto, Tekes, Teknologiateollisuus ry, Tieke ry sekä Tivia ry. Kilpailun arviointiraati muodostui yritysten ja julkisen sektorin e-oppimisen, pedagogiikan ja koulutuksen asiantuntijoista. Raadin puheenjohtajana toimi Filosofian akatemian perustaja Lauri Järvilehto.
Voittajatyössä lupaus menestyksestä
Tämän vuoden eEemeli-kilpailun teemana oli Flow! Miten sinä saat sen aikaan? Kilpailutöistä arvioitiin pelillisyyden, yhdessä oppimisen ja yhteisöllisyyden lisäksi tuotteiden pedagogista ja teknistä käytettävyyttä sekä kaupallista hyödynnettävyyttä.
Pääpalkinnon voitti Promentor Oy:n Moomin Language School.
Moomin Language School yhdistää oivaltavasti pelillisyyden, pedagogiikan sekä vahvan ja tunnetun brändin. Peli kehittyy oppijan mukana ja siinä on kattavat työkalut myös oppimisen seuraamiseen ja ohjaamiseen. Tuote on elinkaarensa alussa, mutta sisältää suuren lupauksen menestyksestä ja kansainvälisestä potentiaalista.
Wonder Bunny Math nousi yleisön suosikiksi
Vuoden 2015 eEemeli-kilpailun yleisöäänestys käynnistyi kaksi viikkoa ennen kilpailun tulosten julkistamista. Äänistä yli 70 prosenttia nappasi Fantastec Oy:n Wonder Bunny Math.
Wonder Bunny Math on visuaalisesti näyttävä ja pelimekaniikaltaan hauska matematiikan oppimispelisarja, joka on suunnattu kouluille ja perheille. Peli on teknisesti taitavasti toteutettu. Se on lapsia innostava ja palkitseva. Pelissä on huomioitu hyvin kansalliset opetussuunnitelmat ja vaatimukset. Tuote on kaupallisesti valmis ja sen liiketoimintapotentiaali on todennettavissa.
Kamerakynäpakka Parasta Parasta -sarjan voittoon
Parasta Parasta -sarjassa haettiin sellaista henkilöä, tahoa tai toimijaa, joka on erityisesti kunnostautunut hyvän oppimateriaalin, verkkokurssin, videoluennon tai muun vastaavan laadukkaan sisällön tuottajana tai tarjoajana. Sarjaan saattoi ilmoittautua itse tai ilmiantaa jonkun toisen tekemän laadukkaan materiaalin.
Sarjan voittajana palkittiin Kamerakynäpakka, jonka taustalla on helposti ymmärrettävä idea, jossa yhdistyy hienosti perinteisen pelikortin ja tietotekniikan vahvuudet. Tuote on aktivoiva, innostava ja pedagogisesti toimiva. Kamerakynäpakan sisällöt ovat hyvin mietittyjä ja ohjeistettuja. Aineisto on sovellettavissa muihinkin aihepiireihin kuin mediakasvatukseen. Tuote on avoin ja maksuton Erityistä kiitosta Kamerakynäpakka sai toteuttajien asiantuntemuksesta sekä omistautumisesta asialleen.
Parasta Parasta -sarjassa jaettiin tänä vuonna myös kunniamaininta. Maininnan sai Oppiminen Online, jota valintaraati kiitteli erityisesti pedagogisesta lähtökohdasta, jossa opettajat ottavat itse vastuun omasta osaamisestaan ja sen ylläpitämisestä. Palvelu koostuu laajasta oppivarannosta, jonka harjoitukset ja tehtävät ovat välittömästi sovellettavissa omaan opetukseen. Aktiivinen kehittäjäyhteisö sekä avoin toimintatapa tukevat hienosti koulujen ja opettajien välisen osaamisen jakamista ja pelilliset elementit motivoivat sekä kannustavat jatkamaan oppimista.
Apps4Education-kilpailu kannustaa kehittämään koodausta oppimisessa
eEemeli-palkintojenjakotilaisuudessa julkistettiin myös Apps4Education-kilpailun ensimmäisen vaiheen kannustinrahan saajat. Koko vuoden jatkuvan kilpailun teemana on Koodaus. Kilpailun ensimmäiseen vaiheeseen haettiin mukaan sekä sovelluksia että muita koodausta oppimisessa hyödyntäviä materiaaleja ja ratkaisuja. Nämä voivat olla itseopiskeluun tai opettajille opetusmateriaaliksi suunnattuja materiaaleja. Kilpailuun oli mahdollista osallistua sekä idealla, demolla että valmiilla sovelluksella.
500 €:n suuruisen jatkokehityskannustimen saivat Tero Toivasen Scratch-klubi, Matti Nelimarkan ja Arto Vihavaisen Codeblocks sekä Juha Paanasen ja Maria Halla-ahon Koodikirja. Lisäksi kunniamaininnan saivat Nokia Student Innovation Lab ja Koodikerho.fi.
Kannustuksen saaneet kehittävät kevään ja kesän aikana tuotteitaan pidemmälle ja esittelevät kehitystyötään kilpailun blogissa. Kevään ja kesän aikana kilpailuun voi liittyä mukaan uusia tiimejä tuotteineen. Syksyn aikana vertaisraati antaa heille palautetta ja demopajoissa tuotteita yhteiskehitetään eteenpäin. Pääraati valitsee marraskuussa parhaan idean/demon/sovelluksen kilpailun voittajaksi. Joulukuussa parhaiten kehittyneet ratkaisut palkitaan Apps4Finland-kilpailun päägaalan yhteydessä.
http://www.eoppimiskeskus.fi/aiempien-vuosien-voittajat/2015
Lisätietoja
Kilpailukoordinaattori
Piia Liikka
Suomen eOppimiskeskus ry
040 860 1494
piia.liikka@eoppimiskeskus.fi