Digipelit kulttuurin osa-alueena

13. huhtikuuta 2020
Kotimaisilla peleillä on takana vuosikymmeniä pitkä historia. Viiden viime vuoden aikana ne ovat vakiinnuttaneet asemansa osana kulttuuria ja liike-elämää. Suomalainen peliala on ollut muutaman viime vuoden aikana tasaisesti puheenaiheena. Yleensä aiheeseen on tartuttu, kun vuosittaiset verotiedot ovat tulleet julkisiksi. Supercellin perustajakaksikko Ilkka Paananen ja Mikko Kodisoja viihtyvät vuodesta toiseen otsikoissa Suomen iloisimpina veronmaksajina. Pelialaa yleisesti käsitellään mediassa myös toisesta näkökulmasta, haittavaikutusten kautta. Muutaman viime vuoden aikana uutisointi on muuttunut monipuolisemmaksi, mutta ikävän usein pelialaa käsitellään joko talouslukujen tai haittavaikutusten kautta.

Kolme vuosikymmentä suomalaisia pelejä

Olen seurannut kotimaista pelialaa vuosia. Ensimmäinen kirjoittamani tietokirja Sinivalkoinen pelikirja (Fobos 2014) kävi läpi suomalaispelien historian niiden alkuhämärästä vuoteen 2014. Kirjan julkaisusta on tullut kuluneeksi viisi vuotta, joten on hyvä tarkastella, mitä tuossa ajassa on ehtinyt tapahtua. Gaudeamus julkaisee kirjalleni vuonna 2021 jatko-osan nimellä Pelien Suomi – tarinoita kotimaiselta pelialalta. Pelimaailmassa asiat tapahtuvat nopeasti. Tätä taustaa vasten on jopa hieman yllättävää, kuinka verkkaisesti alan suuret linjat ovat viidessä vuodessa piirtyneet. Isoin ja kaunein on edelleen Supercell. Remedy tekee yhä isoja pelejään, ja laajasta peliyritysten aluskasvillisuudesta maailmalle ponnistaa yhä uusia ja uusia nimiä. 2000-luvun puolivälissä tapahtunut digitaalisen jakelun läpimurto on ollut kenties suurin mullistus pelien historiassa. Kun erillisten julkaisijoiden rooli portinvartijoina katosi, on ala muuttunut paljon moniäänisemmäksi. Aiemmin kehitystyön viulut piti saada maksettua, jolloin julkaisija syöksyi hätiin. Rahakirstun päällä istuessaan julkaisijat myös käytännössä päättivät, millaisia pelejä julkaistaan. Samaan aikaan myös kehitystyökalut ovat muuttuneet aiempaa helppokäyttöisemmiksi. Nykyään pelin voi tehdä vailla ohjelmointitaitoja. Kun oman hengentuotoksensa saa itse myös digitaalisiin verkkokauppoihin myyntiin, on käytännössä kenen tahansa mahdollista kokeilla siipiään pelialalla. Tämä on johtanut siihen, että pelialan moniäänisyyttä uhkaa juuri moniäänisyys, sillä monet erinomaisetkin pelit uppoavat massan sekaan. Erottautuminen vaatii rahaa tai tuuria.

Erinomainen viime vuosi

Vuonna 2019 on julkaistu enemmän erinomaisia suomalaispelejä kuin aikaisempina vuosina yhteensä. Remedyn Control tarjoaa elokuvamaista pelattavaa suoraan peliharrastajalle, kun taas suomalaisten itsenäisten pelikehittäjien muodostama Nolla Gamesin Noita luo siltaa 1990-luvun shareware-pelien ja raskaan simulaation välille. Noidan pelimaailmassa jokainen pikseli on simuloitu, mikä tekee pelaamisesta orgaanista ja alati muuttuvaa. Sivulta kuvattu toimintapeli on erinomainen osoitus siitä, kuinka varsinaista käsikirjoitusta pelissä ei välttämättä tarvita, koska pelitapahtumat itsessään jalostuvat kerronnallisiksi. Vuoden 2019 muihin valopilkkuihin lukeutuvat Frozenbyten erinomainen Trine 4, joka on todennäköisesti paras koskaan Suomessa tehty tasohyppelypeli. Trine-pelisarja nojaa fysiikkapohjaisiin pulmiin ja kolmen erilaisen pelihahmon yhteistyöhön. Myös Applen laitteille julkaistu Oceanhorn 2 ansaitsee maininnan, sillä se tarjoaa pelikonsolimaisen kevytroolipelikokemuksen myös matkapuhelimen ruudulla ja todistaa, että menestyspelin voi laatia muutenkin kuin näennäisilmaisena free to play -pelinä, jollaiseksi lähestulkoon kaikki kännykkäpelit nykyään laaditaan.

Pelit ovat urheilua

Oma näkökulmani peleihin on kulttuurinen. Olen käsitellyt pelejä omissa kirjoissani viihde- ja taideteoksina, jotka ovat luovien ihmisten laatimia. Olen tehnyt tämän valinnan tietoisesti, koska haluan herätellä ihmisiä huomaamaan, että peleistä voi kirjoittaa muutenkin kuin talouslukujen ja haittavaikutusten kautta. Viiden viime vuoden aikana näiden näkökulmien rinnalle on noussut myös urheilu. Peliharrastuksen isoin murros viime vuosina on ollut kilpapelaamisen eli e-urheilun läpilyönti. Peleistä on tullut oikeaa urheilua, ja e-urheilu on noussut Suomessa toiseksi katsotuimmaksi urheilulajiksi heti jääkiekon jälkeen. Tämä murros on ollut todella nopea, ja maailmalla harkitaan vakavissaan, että elektroninen urheilu voisi tulevaisuudessa olla myös olympialaji. Pelien seuraaminen passiivisesti kiinnostaa, muutenkin kuin e-urheilun hengessä. Striimaus, eli pelaaminen verkossa katsojia varten, on sekin murtanut perinteisiä tapoja kuluttaa pelejä. Striimaajat pystyvät houkuttelemaan jopa miljoonia katsojia seuraamaan omaa pelaamistaan. Peliurheilijoiden sijaan striimaajat ovat tavallisia peliharrastajia, jotka kommentoivat omaa pelaamistaan muille. Striimaajat ovat vaikuttaneet myös pelijournalismiin, sillä näkyvyyden kannalta striimaajat tavoittavat lehtiä ja peliaiheisia verkkosivustoja laajempia yleisöjä, mutta suhtautuvat samalla myös huomattavasti myötämielisemmin pelaamiinsa peleihin.

Kauniimpaa ja kauniimpaa

Pelilaitteiden tekninen kehitys näyttää pysähtyneen. Pelikonsolit loihtivat sukupolvi sukupolvelta ruudulle yhä näyttävämpää grafiikkaa, mutta toiminnallisuudeltaan ne eivät juuri eroa 1980-luvun esikuvistaan. Kosketusnäytölliset matkapuhelimet ovat vallanneet markkinat, mutta kovin suuria teknisiä innovaatiota lisääntynyttä suorituskykyä lukuun ottamatta ei mobiilipuolellakaan ole tapahtunut. Povasin virtuaalitodellisuuden läpimurtoa edellisen kirjani loppuluvuissa, mutta vielä toistaiseksi sen suhteen on ollut hiljaista. Kuten fuusiovoimakin, VR-vallankumous tuntuu olevan ikuisesti aivan nurkan takana. 2020-luvulle mentäessä digitaaliset pelit ovat onnistuneet murtautumaan osaksi valtakulttuuria. Niistä on tullut hyväksyttävä tapa kuluttaa aikaa, varteenotettava urapolku ja mahdollisuus myös urheilulliseen menestykseen. Pelit tarjoavat myös väylän itsensä ilmaisemiseen joko tekijänä, pelaajana tai vaikkapa striimaajana. Tulevina vuosina pelit tulevat tunkeutumaan yhä syvemmälle arkipäiväiseen elämäämme. Vauhdilla etenevä digitalisaatio mahdollistaa tämän, mutta iso rooli on myös ihmisen leikkisällä mielellä. Me opimme leikkimällä. Tätä tulisi hyödyntää mahdollisimman paljon niin opetuksessa kuin työpaikoillakin. Teksti: Juho Kuorikoski Kirjoittaja on Kaustisella asuva päätoimittaja ja tietokirjailija. Hän toimii myös Pelit-lehden vakituisena avustajana ja on Platonic Partnership -pelistudion yksi perustaja. Hän on julkaissut useita kirjoja digitaalisista peleistä. Kuva: Remedy Entertainment/505 Games
Jaa tämä kirjoitus
Tunnisteet
Arkistoi