Tieto- ja viestintätekniikan ammattilaiset TIVIA ry

TIVIA News / oppilaitosekstra: Nuori IT-yrittäjä korostaa tuen ja kannustuksen merkitystä

Niklas Ansamaa, 18 vuotta, on jo kokenut koodaaja ja yrittäjä. Hänet tunnetaan mobiilisovellus Sienikirjasta, Nitomani Tiles -pelistä ja oppimisalusta Nitomani Schoolista.

Kun Niklas oli 12-vuotias, hänen kätilöäitinsä ehdotti, että poika ryhtyisi koodaamaan. Niklas lähti googlaamaan, mitä se koodaaminen on. Poika mietti, että koodaaminen näytti työllistävän varmasti, ja palkkaakin sai hyvin.

Suurin osa internetin tiedosta oli englanniksi, ja kaikki aihealueet olivat sekaisin. Niklas oli tipahtaa jo siinä vaiheessa, mutta vanhempiensa tuen avulla jaksoi yrittää.

Onneksi Niklas löysi YouTuben. Ensimmäinen oma koodausprojekti oli peli nimeltä Satasen peli.

– Se oli mukava peli, mutta en koskaan saanut sitä julkaistua, koska siihen 13-vuotiaan tietämys ei riittänyt.

Sitten Niklaksen äiti ehdotti Sienikirjaa.

– Äiti oli tosi kova sienestäjä ja lainasi paljon sienikirjoja. Halusin auttaa äitiä. Hänellähän oli puhelin, mutta kanniskeli aina kirjaa metsässä.

Äiti ja isä auttoivat sisällöntuotannossa ja tekninen osuus oli Niklaksen kontolla. Sieniasiantuntija Raija Tuomainen antoi kuvia ja jakoi tietämystään. 2014 Sienikirja-sovelluksesta julkaistiin netissä ilmaisversio, pari kuukautta myöhemmin maksullinen Sienikirja-sovellus, jossa oli jo sata sientä.

2015 Niklas teki erilaisia sovelluksia ja pelejä. Peli Nitomani Tiles julkaistiin netissä ja siitä tuli iso hitti Brasiliassa.

– Astro Speeder taas oli väistelypeli, jota markkinoitiin kunnolla ennen julkaisua, mutta siitä ei tullut samanlaista hittiä.

Nitomani School opettaa nuoria koodaamaan

Oppimisalusta Nitomani School sai alkunsa vuonna 2015, kun Niklas oli Roviolla työharjoittelussa.

– En osannut koodata heidän koodikielellään, ja niin opettelin sitä. Kun työharjoitteluni oli ohitse, halusin auttaa muita nuoria.

Niklas alkoi kasata tiimiä ympärilleen. Osa oli tuttuja Astro Speeder -porukasta. Myös Sienikirjan ilmestyttyä moni oli ottanut yhteyttä ja joko tarjonnut tai pyytänyt apua. Niklas muisti oman huonon kokemuksensa: nimestä huolimatta Nitomani Schoolin kaikki videot ovat suomeksi. Oppimisalusta julkaistiin 2017.

– Kaksi päivää sitten vedimme Laurealla koodausworkshopin. He sanoivat, että se oli heidän paras koodauskoulutuksensa siihen mennessä! Omasta mielestäni paras workshopini oli Supercellillä, jossa Unitysta opetimme koodausta.

Tärkeintä on tuki ja kannustus

Niklas korostaa varhaisen tuen merkitystä. Mitä se tuki voisi konkreettisesti olla?

– Vanhemmat voisivat koodata nuortensa kanssa, oppisivat yhdessä. Pitäisi aloittaa ennen teini-ikää.

– Minun tärkein tukijani olivat vanhemmat. Oma perhe ja tyttöystävä, joka myös koodaa. Naisia muuten pitäisi saada nostettua teknologia-alalle, niin kuin oli 1970-luvulla ennen kuin miehet omivat sen. Stereotypioita pitää rikkoa, tarvitaan naispuolisia koodari-idoleja. Naisten luovuus olisi hyvä saada näkyviin.

– Microsoft Flux on startup-yhteisö, ja sekin on tukemista.

– Pitäisi kannustaa kokeilemaan enemmän erilaisia asioita, sillä kun ihminen löytää intohimonsa, silloin tulee menestystarinoita. En itse ollut koskaan hyvä koulussa; tein koko ajan omia projektejani. Saatoin puhua, että tein tämmöistä ja tämmöistä musiikkia, pelin, sovelluksen... Opettaja saattoi sanoa, että tosi siistii, siinä kaikki. Sain tuen kavereilta ja vanhemmilta, mutten koululta.

– Jos jollakulla on selvä suunnitelma, mitä haluaa tehdä, opettajien pitäisi tukea sitä. Opettajien pitäisi osata koodata itse!

– Koodaaville koululaisille voisi olla tila, jossa olisi välineet. Iltapäiväkerho, jonne voisi tulla. Stipendejä projektien julkaisemiseen: Applen Appstorelle pitää maksaa satanen vuodessa.

Nykyään koodaus on jo koulun opetussuunnitelmassa.

– Koodausta tulee opetella, mutta ei lue miten! Ihmiset kuitenkin päättävät jo koulussa, mille alalle lähtevät.

Teksti: Susanna Bell

Yrittäjä Niklas Ansamaa käyttää usein Microsoft Flux -tilaa. Kuva: Susanna Bell.

 

Artikkelilaji: